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Die Epische Saga von Ultima

Eine Tiefgehende Betrachtung von Richard Garriotts Rollenspielreihe

Bevor der Begriff „Open World“ zum Schlagwort der Spielebranche avancierte und moralische Entscheidungen die Erzählungen prägten, existierte bereits Ultima. Richard Garriotts Meisterwerk war nicht nur eine Reihe von Spielen; es war ein ausgedehntes, sich ständig weiterentwickelndes Universum, das das Wesen des Computer-Rollenspiels maßgeblich definierte. Richard Garriott, der Kopf hinter dieser monumentalen Schöpfung, war von frühester Jugend an von der Welt der Fantasie und den aufkommenden Möglichkeiten des Computerspiels fasziniert.
Seine frühe Begeisterung für Der Herr der Ringe und Dungeons & Dragons legte den Grundstein für eine der einflussreichsten Serien der Spielegeschichte. Die beeindruckende Zeitlinie der Serie erstreckte sich über zwei Jahrzehnte und umfasste neun Kernspiele sowie einen grundlegenden Vorläufer. Diese Saga war in drei distinkte „Zeitalter“ unterteilt, die die Entwicklung ihrer Erzählung und Mechaniken widerspiegelten. Die Kernelemente, die Ultima auszeichneten, waren vielschichtige Geschichten, die über einfache Aufträge hinausgingen, die Erschaffung der detailreichen Welt Britannia und die ständige Innovation in den Spielmechaniken, die unzählige nachfolgende Spiele beeinflussten.
Die folgende Analyse unternimmt eine Reise durch diese bemerkenswerte Reihe, beleuchtet ihre wichtigsten Momente, die Vision ihres Schöpfers und ihr bleibendes Vermächtnis in der Welt der Videospiele.

Richard Garriott

Richard Garriotts erste Schritte in die Welt der Spieleentwicklung erfolgten bereits 1974, als er auf einem rudimentären Teletype-Terminal programmierte. Diese frühen Versuche, D&D-ähnliche Abenteuer zu erschaffen, wurden auf Papierstreifen gespeichert und über ein Akustikkoppler-Modem auf einem entfernten PDP-11-Rechner ausgeführt. Selbst diese textbasierten Anfänge waren für Garriott ein Versuch, das „ultimative Rollenspiel“ zu erschaffen.
Ein Wendepunkt war seine Begegnung mit dem Apple II Computer im Jahr 1979, während seiner Arbeit bei ComputerLand. Die farbigen Grafiken dieses Heimcomputers inspirierten ihn, seine Spiele visuell ansprechender zu gestalten. Aus dieser Phase ging Akalabeth: World of Doom (1979/1980) hervor, zunächst ein Hobbyprojekt, das unerwartet zu einem kommerziellen Erfolg wurde. Das Gameplay dieses frühen RPGs war zwar rudimentär, aber für seine Zeit bahnbrechend: Der Spieler navigierte durch Drahtgitter-Dungeons in der Egoperspektive und erkundete eine Oberwelt aus der Vogelperspektive. Die Notwendigkeit, Nahrung zu verwalten, die Verwendung einfacher Hotkeys und die englische Sprache des Elisabethanischen Zeitalters trugen zur Atmosphäre bei.
In Akalabeth trat auch erstmals Lord British auf, Garriotts Alter Ego seit seiner Highschool-Zeit, der den Spieler mit einfachen Monsterjagd-Quests beauftragte. Das Spiel erlangte historische Bedeutung als eines der ersten kommerziell erfolgreichen Computer-Rollenspiele, oft als „Ultima 0“ bezeichnet und als das Spiel, das Garriotts Karriere lancierte. Die ungewöhnliche Verkaufsmethode in Ziploc-Beuteln trug zum Kultstatus des Spiels bei.
Der Name „Lord British“ selbst entsprang einem Spitznamen, den Garriotts D&D-Gruppe ihm aufgrund seiner englischen Herkunft gab. Akalabeth enthielt bereits die grundlegenden Elemente der Ultima-Serie: die Mischung aus Erkundung der Oberwelt und Dungeon-Crawling in der Egoperspektive, die Präsenz von Lord British und das Kernkonzept eines Helden, der in einer Fantasiewelt Quests erfüllt. Garriotts frühe Karriere demonstrierte eine bemerkenswerte Verbindung von technischem Können und kreativer Leidenschaft, die vom einfachen textbasierten Output zur Nutzung der fortschrittlichen grafischen Fähigkeiten des Apple II führte.

PDP-11 © Stefan Kögl (Wikipedia)

Zeitalter der Dunkelheit

Die ersten drei Spiele der Ultima-Reihe, bekannt als das „Zeitalter der Dunkelheit“, legten das narrative Fundament für das Ultima-Universum, etablierten die Welt Sosaria und führten ikonische Charaktere ein, wenn auch mit einigen frühen Inkonsistenzen, die in späteren Teilen verfeinert wurden.

Ultima I: The First Age of Darkness (1981) erzählte die Geschichte der Ankunft des Fremden (später als Avatar bekannt) in den vier Kontinenten Sosarias, um den bösen Zauberer Mondain zu besiegen, dessen Unsterblichkeit an den Gem of Immortality gebunden war. Die ursprüngliche Welt Sosaria war in vier verschiedene Landmassen unterteilt, von denen jede ihre eigenen Herrscher und Herausforderungen bot.
In diesem ersten Teil traten auch Iolo und Shamino neben Lord British erstmals in Erscheinung und etablierten ein Trio von Charakteren, die zu festen Größen der Serie werden sollten. Das Gameplay umfasste das Erkunden von Dungeons in der Egoperspektive, ähnlich wie in Akalabeth, die Erfüllung von Quests der Landesherren und die überraschende Integration von Weltraumreisen und einem Minispiel im Stil von Star Raiders, um die notwendige Technologie für die Zeitreise zu erlangen.
Die frühen Ultima-Spiele, beginnend mit Ultima I, zeigten eine Bereitschaft, Genres zu vermischen und auf unerwartete Weise traditionelle Fantasy-Elemente mit Science-Fiction-Motiven wie Raumschiffen und Laserwaffen zu kombinieren. Diese unkonventionelle Herangehensweise trug zur einzigartigen Identität der Serie bei und demonstrierte Garriotts fantasievollen Umfang.
Ultima I etablierte den grundlegenden Konflikt eines Helden, der gegen einen mächtigen, scheinbar unbesiegbaren Antagonisten kämpft, ein gängiges Motiv in frühen RPGs, legte aber auch den Grundstein für die moralisch komplexeren Erzählungen, die folgen sollten. Während die Geschichte geradlinig war, führte sie die Kerndynamik des Spielers als externe Kraft ein, die in die Angelegenheiten Sosarias eingriff.

© Origin Systems

Ultima II: The Revenge of the Enchantress (1982) verlagerte den Fokus auf Minax, Mondains rachsüchtige Schülerin, die ihren Zorn auf die Heimatwelt des Fremden, die Erde, entfesselte und dadurch temporale Verzerrungen verursachte. Die Zeitreise wurde als zentrales Gameplay-Element eingeführt, wobei der Spieler verschiedene historische Epochen der Erde durchquerte, von Pangäa bis zu einer postapokalyptischen Zukunft.
Im Vergleich zum Vorgänger wies Ultima II technische Verbesserungen auf, darunter eine größere und detailliertere Spielwelt sowie erhebliche Geschwindigkeitssteigerungen durch die Programmierung in Assemblersprache. Erstmals in der Serie lag dem Spiel auch eine Stoffkarte bei.
Die Entscheidung, Ultima II hauptsächlich auf der Erde anzusiedeln, war zwar narrativ durch das Element der Zeitreise motiviert, stellte aber eine Abkehr vom etablierten Fantasy-Setting dar und erwies sich bei den Spielern als umstritten, obwohl sie Garriotts experimentelle Natur unterstrich. Diese kühne Entscheidung, die später innerhalb der Serien-Lore retconned wurde, verdeutlicht die sich entwickelnde Natur des Ultima-Universums.
Die Beilage der Stoffkarte, inspiriert vom Film Time Bandits, entwickelte sich zu einer beliebten Tradition der Ultima-Serie und trug maßgeblich zur Steigerung des Immersions- und Erkundungsgefühls der Spieler bei. Dieses greifbare Element trug zum Gesamtgefühl des Spiels bei und setzte einen Präzedenzfall für andere RPGs.

© Origin Systems

Ultima III: Exodus (1983) präsentierte mit Exodus, dem rätselhaften Nachkommen von Mondain und Minax, eine neue Bedrohung für die Welt Sosaria. Das Spiel zeichnete sich durch bahnbrechende grafische Fortschritte aus, insbesondere durch die Einführung animierter Charakter-Sprites, ein bedeutender Sprung nach vorn für Computer-Rollenspiele der damaligen Zeit.
Die wohl wichtigste Neuerung war die Einführung des Party-Systems, eine grundlegende Änderung des Gameplays, die es den Spielern ermöglichte, eine Gruppe von bis zu vier Abenteurern zu steuern, wobei jede Figur anpassbare Klassen und Rassen besaß. Hinzu kam die Umstellung auf einen taktischen Kampfbildschirm mit rundenbasierten Kämpfen, der den Begegnungen eine neue Ebene strategischer Tiefe verlieh.
Ultima III gilt weithin als ein Wendepunkt in der Geschichte der Computer-Rollenspiele und wird oft als der erste wirklich „moderne“ Vertreter des Genres angesehen, vor allem aufgrund des Party-basierten Gameplays, der komplexeren Erzählung und der grafischen Verbesserungen. Die Innovationen dieses Spiels hatten einen tiefgreifenden und nachhaltigen Einfluss auf das Design nachfolgender RPGs.
Die ambivalente Natur von Exodus, beschrieben als „weder Mensch noch Maschine“, deutete auf eine wachsende Komplexität der Antagonisten der Serie hin und nahm spätere Erkundungen von künstlicher Intelligenz und Transhumanismus im Gaming vorweg. Diese Abkehr von traditionellen Fantasy-Bösewichten demonstrierte Garriotts sich entwickelnde narrative Ambitionen.

© Origin Systems

Zeitalter der Erleuchtung

Das „Zeitalter der Erleuchtung“, bestehend aus Ultima IV, V und VI, markierte eine tiefgreifende Verschiebung des thematischen Fokus der Serie. Anstelle einfacher Held-gegen-Bösewicht-Erzählungen rückte die moralische und spirituelle Entwicklung des Protagonisten in den Mittelpunkt, wobei das Konzept der Tugend zu einem zentralen Gameplay-Element wurde.

Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) präsentierte eine revolutionäre Prämisse: Anstatt ein äußeres Übel zu bekämpfen, wurde der Spieler in das neu vereinte Land Britannia unter der Herrschaft von Lord British gerufen, um sich auf eine Suche zu begeben, die darauf abzielte, die Acht Tugenden – Ehrlichkeit, Mitgefühl, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Opferbereitschaft, Ehre, Spiritualität und Demut – zu verkörpern und zum Avatar zu werden.
In diesem Teil wurde Britannia als primärer Schauplatz für die späteren Spiele etabliert, umbenannt von Sosaria nach dem Sieg über Exodus und vereint unter der wohlwollenden Herrschaft von Lord British. Der innovative Charaktererstellungsprozess umfasste das Beantworten einer Reihe ethischer Dilemmata, die von einer Zigeunerin gestellt wurden, um die anfängliche Ausrichtung des Spielers auf eine bestimmte Tugend und Charakterklasse zu bestimmen.
Das komplexe Alignment-System bewertete die Handlungen des Spielers während des gesamten Spiels subtil in Bezug auf jede der Acht Tugenden und entschied letztendlich über seine Würdigkeit, zum Avatar zu werden. Hinzu kam die Einführung eines dynamischeren Gesprächssystems, das es den Spielern ermöglichte, mit NPCs über Schlüsselwörter zu interagieren, um Informationen aufzudecken und in Quests voranzukommen.
Ultima IV wird weithin als ein bahnbrechendes Spiel anerkannt, das die Landschaft der RPGs grundlegend veränderte, indem es Moral und ethische Entscheidungen über das traditionelle, auf Kämpfe ausgerichtete Gameplay stellte und unzählige nachfolgende Spiele beeinflusste. Das Konzept des Avatars, der die Verkörperung der Tugend des Spielers in der Spielwelt darstellt, wurde zu einem weit verbreiteten Begriff im Gaming und kennzeichnete die zentrale Rolle des Spielers bei der Gestaltung der Erzählung und der Welt um ihn herum.

© Origin Systems

Ultima V: Warriors of Destiny (1988) präsentierte eine düsterere Erzählung: Der Avatar kehrte nach Britannia zurück und fand Lord British vermisst und die Acht Tugenden durch den tyrannischen Lord Blackthorn, beeinflusst von den bösartigen Shadowlords, in drakonische Gesetze verdreht.
In diesem Teil wurden die Shadowlords eingeführt, mächtige Wesen, die aus den Scherben von Mondains Gem of Immortality geboren wurden und die Antithese von Wahrheit, Liebe und Mut repräsentierten.
Die Welt-Simulation wurde verbessert und bot detailliertere Umgebungen, größere Städte und die Implementierung von NPC-Tagesabläufen, wodurch sich Britannia lebendiger und dynamischer anfühlte. Ultima V bot eine nuanciertere Auseinandersetzung mit Moral, indem es zeigte, wie scheinbar tugendhafte Prinzipien verdreht und durchgesetzt werden konnten, um ein repressives Regime zu schaffen. Dies forderte die Spieler auf, die Natur von Autorität und die wahre Bedeutung von Tugend zu hinterfragen.
Die Fortschritte in der Welt-Simulation, wie NPC-Routinen und Objektinteraktion, nahmen das Detailniveau und die Immersion späterer RPGs vorweg und trugen zum Ruf der Serie bei, glaubwürdige virtuelle Welten zu erschaffen.

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Ultima VI: The False Prophet (1990) thematisierte eine Invasion Britanniens durch eine Rasse von Gargoyles. Der Avatar musste das Geheimnis hinter ihrem Angriff lüften und entdeckte schließlich ihre eigene komplexe Kultur und Motivationen.
Bahnbrechend war die Einführung einer nahtlosen Spielwelt, in der das gesamte Land Britannia auf einer einzigen, durchgehend skalierten Karte existierte, wodurch die abstrakte Oberwelt der vorherigen Titel entfiel. Die Interaktivität mit der Umgebung wurde deutlich erhöht, so dass die Spieler eine Vielzahl von Objekten manipulieren und nutzen konnten, was das Gefühl der Immersion weiter verstärkte.
Ultima VI behandelte Themen wie Rassismus, Fremdenfeindlichkeit und kulturelles Verständnis, indem es die Gargoyles nicht als einfache Bösewichte, sondern als ein Volk mit eigenen Werten und Beweggründen für ihre Handlungen darstellte. Dies zwang den Avatar und den Spieler, ihre eigenen Vorurteile zu hinterfragen.
Das nahtlose Weltdesign war eine bedeutende technische Leistung und ein wichtiger Schritt nach vorn im Open-World-Game-Design, der unzählige nachfolgende Titel beeinflusste.

Zeitalter des Armageddon

Das „Zeitalter des Armageddon“, bestehend aus Ultima VII, VIII und IX, schloss die Haupterzählung des Avatars ab und brachte bedeutende Fortschritte in Technologie und Gameplay mit sich, wenn auch nicht immer zur Zufriedenheit langjähriger Fans.

Ultima VII: The Black Gate (1992) ließ den Avatar rituelle Morde und den Aufstieg einer scheinbar wohlwollenden Organisation namens Fellowship untersuchen, die insgeheim dem Guardian diente.
Das Spiel führte Echtzeitkämpfe mit automatisierten Aktionen für Gruppenmitglieder ein und bot eine hochgradig interaktive Welt, in der fast jedes Objekt manipuliert werden konnte.
Ultima VII wird oft als Höhepunkt der Serie angesehen, gefeiert für seine tiefe Weltinteraktivität, komplexe Erzählung und reife Themen, und setzte einen bis heute einflussreichen Standard für Sandbox-RPGs. Die Einführung des Guardian als wiederkehrenden Antagonisten bereitete die Bühne für den übergreifenden Konflikt der finalen Trilogie.

Ultima VII Part Two: Serpent Isle (1993) ließ den Avatar Batlin auf die Schlangeninsel verfolgen, ein Land mit eigener Geschichte und Kultur, was zu einem Konflikt zwischen Ordnung und Chaos führte.
Die Geschichte entwickelte sich linearer als in The Black Gate , und der Spieler erkundete einen neuen Kontinent mit seiner einzigartigen Mythologie.
Serpent Isle bot eine Abwechslung in Bezug auf Tempo und Setting und tauchte tiefer in verschiedene philosophische Themen ein, wodurch die Lore über Britannia hinaus erweitert wurde.

Ultima VIII: Pagan (1994) sah den Avatar vom Guardian auf die Welt Pagan verbannt, wo die Tugenden unbekannt waren und der Avatar die Magie der Titanen meistern musste, um zu entkommen.
Das Gameplay änderte sich erheblich und umfasste einen actionorientierteren Ansatz mit Springen und Klettern sowie das Fehlen eines Party-Systems.
Ultima VIII war eine kontroverse Abkehr von den traditionellen RPG-Mechaniken und dem Setting der Serie und erhielt gemischte Reaktionen von den Fans.

Ultima IX: Ascension (1999) ließ den Avatar für einen letzten Kampf gegen den Guardian nach Britannia zurückkehren, der das Land korrumpierte.
Es war das erste Spiel der Serie mit 3D-beschleunigter Grafik und bot ein lineareres Gameplay mit einem stärkeren Fokus auf Action-Adventure-Elemente.
Ultima IX schloss die Saga des Avatars ab, wurde aber aufgrund technischer Probleme, einer Abkehr von der Open-World-Natur der Serie und narrativer Inkonsistenzen mit gemischten Kritiken aufgenommen.

© Origin Systems

Der Visionär

Richard Garriott war mehr als nur ein Spieleentwickler; er war ein Visionär, dessen abenteuerlicher Geist sich in seinem Leben widerspiegelte, von seiner Raumfahrt bis hin zu seinen anderen Unternehmungen. Seine In-Game-Persona als Lord British, der wohlwollende Herrscher von Britannia, war ein wiederkehrender Charakter und ein integraler Bestandteil der Ultima-Erfahrung.
Der Name „Lord British“ entstand aus einem Spitznamen und wurde innerhalb der Gaming-Community zu einem Synonym für Garriott. Sein Einfluss auf die Erschaffung und Entwicklung von Britannia war tiefgreifend und prägte dessen Geschichte, Kultur und ethisches Fundament.
Ein legendäres Ereignis war der „Tod von Lord British“ während der Beta-Tests von Ultima Online, der die unerwarteten Konsequenzen der Spielerinteraktion und Garriotts manchmal direkten Ansatz verdeutlichte. Garriotts Designphilosophien, insbesondere die bahnbrechende Einführung des Tugendsystems in Ultima IV, zeigten den Wunsch, über typische Fantasy-Klischees hinauszugehen und tiefere Themen der Moral und persönlichen Verantwortung im Kontext eines Spiels zu erforschen.
Seine persönliche Verbindung zur Serie durch die Lord British-Persona schuf ein einzigartiges und dauerhaftes Element der Ultima-Erfahrung.

© Origin Systems

Britannia entwickelte sich von den fragmentierten Kontinenten des frühen Sosaria zum vereinten Königreich und erfuhr im Laufe der Serie bedeutende geografische und politische Veränderungen. Schlüsselorte wie Castle British, Moonglow und der Stygian Abyss spielten eine wichtige Rolle in der Lore und traten im Laufe der Serie immer wieder auf.
Die Bewohner Britanniens, darunter wiederkehrende Gefährten, waren mehr als nur NPCs; sie hatten individuelle Persönlichkeiten, Hintergrundgeschichten und oft direkte Verbindungen zu den Acht Tugenden.
Die Mythologie der Acht Tugenden und ihre Bedeutung für die Welt waren von zentraler Bedeutung. Britannia entwickelte sich zu mehr als nur einer Kulisse; es wurde zu einer reichen, in sich stimmigen Welt mit eigener Geschichte, Philosophie und einprägsamen Charakteren und zählt zu den beliebtesten Settings der RPG-Geschichte. Die konsequente Präsenz der Acht Tugenden als moralischer Rahmen verlieh Britannia eine einzigartige Identität und beeinflusste, wie die Spieler die Spielwelt und ihre Handlungen darin wahrnahmen.

Die Ultima-Serie führte zahlreiche Gameplay-Innovationen in das RPG-Genre ein, darunter die frühe Verwendung von Tile-Grafiken, die entscheidende Einführung des Party-basierten Kampfsystems, das bahnbrechende Konzept der Open-World-Erkundung und die Implementierung komplexer und dynamischer NPC-Interaktionen. Ihr Einfluss auf die breitere RPG-Landschaft war tiefgreifend und weitreichend und inspirierte die Entwicklung ikonischer Franchises wie Dragon Quest und Final Fantasy in Japan sowie westlicher RPG-Giganten wie The Elder Scrolls und Baldur’s Gate.
Die Serie wurde im Laufe ihrer Geschichte mit zahlreichen Auszeichnungen und Kritikerlob bedacht, was ihre gleichbleibende Qualität und ihr innovatives Design würdigte. Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, entwickelt von Richard Garriotts Portalarium, kann als spiritueller Nachfolger betrachtet werden, der versucht, die Essenz der klassischen Ultima-Erfahrung wieder einzufangen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Ultima-Serie eine beständige Innovationskraft war, die die Grenzen des technisch Möglichen und des Spieldesigns verschob, um zunehmend immersive und komplexe RPG-Erlebnisse zu schaffen. Ihr technischer und spielerischer Fortschritt prägte maßgeblich die Entwicklung des RPG-Genres.
Trotz ihres endgültigen Abschlusses nimmt die Ultima-Serie weiterhin einen besonderen Platz in den Herzen von RPG-Enthusiasten ein und inspiriert auch heute noch Spieleentwickler. Ihr Einfluss auf das Geschichtenerzählen, die Welterschaffung und die Moralsysteme sichert ihren dauerhaften Stellenwert als eine der wichtigsten Franchises der Spielegeschichte.

Let’s Play Ultima VI – Der falsche Prophet

Wer sich ein Let’s Play von Ultima VI ansehen mag, ist herzlich eingeladen, mich auf den Abenteuern durch Britannia zu begleiten!

Hendrik

Gamer since the very early nineteen eighties. Began with an Atari 2600 console, switched to C64, later on to Amiga 500 and nowadays ended up gaming on PC.

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